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標題: [Windows] DirectX 11 [打印本頁]

作者: cck_my    時間: 2008-11-12 11:07 PM     標題: DirectX 11

Windows 7 的新功能包括DirectX 11,或者更恰当的是Direct3D 11 。这可以被认为是扩展和更新的Direct3D 10.1,所有DX10.1的功能仍然存在,并将其作一些补充。要注意的是,虽然DX11将与Windows 7一起推出,它也可以被安装在Windows Vista上。一些DX11功能,甚至会在更新驱动程序后与DX 10硬件兼容!

其中一个关键的改进是能更好地多线程支持。今天,图形驱动程序有一些小级别的多线程支持,但它只能支持到此。而DirectX运行时本身仍然是单线程,并常常成为游戏运行速度的瓶颈。在DX11 ,资源将被载入和异步并行,并行渲染。绘制和渲染提出将多线程了。

所有这一切都应该有助于散布“图形设置”载入了多个CPU内核,帮助开发人员更好地利用现今和未来的多核心CPU。它也可使游戏使用更多的资源。DirectX 11硬件将支持所有这些东西,但即使是DX10的硬件,与相符的驱动,可以获得大量的新的多线程功能(虽然与新的DX11硬件相比之下有不相同的性能水平) 。

下一个重要的补充是Tessellation。这是一个新功能,同时将不以任何方式支持DX10的硬件。它实际上是需要新的硬件,Tessellation硬件建设纳入现代ATI的图形没有完全切断它。

Tessellation是打破了一个较低的多边形网格或示范为一体的大量的多边形,使其拥有圆滑和更详细外观。有很多方法可以这样做的三维图形,而DX11的Tessellation是为了有足够的灵活性,以支持其中三维图形。首先,新"hull shader"需要控制点修补程序作为输入。

值得注意的是,这是首次出现以补丁为基础的数据使用于DirectX 。输出"hull shader"讲述了“ tessellator ”的阶段多少tessellate 。该tessellator本身就是一个固定功能单元产出的"hull shader",并产生额外的几何形状。"domain shader" 过后计算出的顶点位置从Tessellation的数据,然后会通过几何着色器。这是完全可编程的,这样你就可以得到最优tessellated输出取决于距离的摄像头,角,或其他因素的3D引擎,程序员可以从中选择。

这些所有的好处是可以利用图形卡制造出复杂的几何形状,同时只需要极少的数据量传送或从内存中检索。这是一个超功能的Xbox 360的tessellator单位,使游戏开发商令使用同样数据集与DirectX 11的硬件的个人电脑可以得到相同的结果。

最后,但肯定不是最不重要的是,我们有计算着色。开发利用三维图形硬件来运行他们多年所谓的"GP-GPU"应用,但使用Direct3D的接口是最好的累赘。API和硬件根本不适合那种一般记忆体存取和共享数据,非图形应用的需要。

计算着色是微软首次要解决这一问题。现在,开发人员将能够任意读取和写入数据结构和明确的记忆。他们可以共享registers之间的串连,并共享数据与一个新的“ groupshared ”存储类,以减少多余的I / O。

最重要的是,使用计算机着色功能并不需要任何种类的任务切换绘图卡。你“留在”DirectX驱动程序和产生的数据计算着色可以使用图形API的阶段,反之亦然。这使得它特别有用于游戏开发,而GP-GPU的功能可以显着放慢显卡交换GP - GPU的任务与图形之间的来回。

计算着色实际可以运行于一些DX10硬件以及已更新驱动程序的硬件,但支持是比较有限。真正的DX11硬件为开发商提供了更多的任意存取记忆体,增加了原子固有任务,增加串流I / O方法,并允许在I / O对硬件之间转换的一些数据格式 。

微软已经在做一些将DX11使用于DX10硬件的情况下根据他们的Fast Fourier Transform测试,它优于采用CUDA技术应用的一小部分,但如果用新硬件表现差距可能会大幅增长。

应用计算机着色的视频编码与解码的目标是光线跟踪,辐射度照明算法,图像后处理,影响物理(如粒子系统) ,积累缓冲作用,甚至核心的游戏物理和AI (勇敢的开发商希望这种核心系统上运行的硬件只有有限的安装基础) 。


视窗7 和DirectX 11 将迎来一些图形调整。

首先,有异构多适配器(heterogeneous multi-adaptor) 的支持。在Windows XP中,你可以有两种不同的图形适配器两种不同的驱动程序堆栈运行,只要他们每个连接到自己的监测。你甚至可以扩大桌面这种方式。

这项功能在Vista中消失,但Win7和WDDM 1.1驱动程序有能力使它回来。要注意的是,这并不让你使用两种不同品牌的适配器一起用类似SLI或Crossfire将提供一个展示更快严格的多显示器解决方案。

DX11还包括一些的新纹理压缩格式,所谓BC6和BC7 。 BC6提供6:1失真(但高品质)压缩高动态范围贴图,而BC7提供改进质量的RGB +字母的纹理而牺牲的压缩比。 BC7只给你为RGB 3:1 ,或4:1的RGBA纹理。这些新的压缩格式需要新的DX11硬件,但将可在这两个Vista和Windows 7 中使用。








虽然这不是图形功能本身,图形和视频迷会很乐意知道,新的Windows媒体播放器在Windows 7将包含更广泛的编解码器的支持,包括MPEG , DivX , Xvid , MPEG - 4的(包括H的AVC又名0.264 ) , AAC格式(但显然不是来自iTunes 苹果的保护内容) ,显然的一定有WMV和WMA 。

微软正在规范操作系统与视频和音频编解码器之间的沟通和信息传送方式,使开发商可以很轻易地添加硬件加速功能的支持,并能提高性能于过程中。

对于一个作业系统,有望成为要更好过于“Vista应已全部拥有的”和一些新的驱动模型和API的变化,微软所描述的“小更新” ,似乎有一种可怕兼很多伟大的东西即将在Windows 7 。图形发烧友和游戏玩家视为很重要的升级,尤其是Windows 7越来越像是一个必须具备,每当我们听到更多有关它的消息都有惊喜。

我们只能希望版本 7与Vista不同,我们不是在获得释放之前只听功能,产品实际发放后是另一回事。




[ 本帖最後由 cck_my 於 2008-11-12 11:08 PM 編輯 ]
作者: Williamlim76    時間: 2008-11-13 09:21 AM

thx a lot
作者: ahsamm    時間: 2008-11-13 11:43 AM

谢谢~~
作者: devilsky    時間: 2008-11-21 01:17 PM

可以移植到vista上吗?
作者: superbt    時間: 2009-1-10 02:29 PM

Thank you for sharing
作者: yangli520    時間: 2009-2-14 11:31 PM

提示: 作者被禁止或刪除 內容自動屏蔽
作者: rudy    時間: 2009-2-15 12:36 AM

Thank you for sharing...........




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