0 t3 h- ~* b( z0 Z* M! Y 對於學生而言,電腦往往只能在特定時間和地點使用,並且較為容易被家長、老師監管。但手機則不然,可以隨時隨地打遊戲,且作為生活必備工具難以控制使用。數據顯示,在客戶端電競用戶中,學生用戶占比為44%,而到了移動電競端,則高達72%,小學生聚在一起拿手機打遊戲,在街頭巷尾並不鮮見。隨著移動電競占比越來越高,電子競技消費群體出現學生化、低齡化傾向值得警惕。相比於“85後”小時候偷玩電腦,家長尚可以通過設置開機密碼來控制,如今“05後”沉迷手機遊戲,不論是家長還是老師,大多束手無策。 4 G a- W* k6 n7 N E # @! c1 s9 | `" v! v0 o: W' z 事實上,電子競技本來是一項成人消費,其主要產值來源不是打遊戲本身,而是通過遊戲賽事、視頻直播、衍生品銷售來帶動全產業鏈發展。而後者的消費群體,主要是成人,數據分析機構Newzoo發布的數據就顯示,今年全球電子競技觀眾將達到3.86億人,其中包括1.91億電子競技迷和1.94億偶爾收看的觀眾。 公仔箱論壇3 [1 v7 e' h0 z- }- o6 w
2 e' x B6 ^ U7 e; _公仔箱論壇 其實,電子競技作為遊戲產業的一部分,其核心利潤仍然歸於遊戲的版權方,舉辦一場賽事,版權方面的支出成本占比非常大,賽事和直播的版權收入已經成為遊戲製作公司的重要收入來源之一。但是,在電子競技賽事中,所採用的遊戲裡,絕大部分來源於歐美或日韓公司,敘事手段和遊戲模式也多為外國視角,國內公司則多為版權代理商。在這一情況下,儘管國內電子競技產業規模很大,但從業者利潤率非常有限,因為大頭已經被版權方拿走。國產原創優質遊戲,特別是適合競技的遊戲數量不足,質量不高,成為我國電子競技產業鏈不可回避的短板。 5.39.217.77:8898* y$ H$ T0 c/ _1 U& @$ {! u' S3 U+ l