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造成大腦退化的主因,竟與「手機」有關!專家提醒,務必限制使用時間
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作者:
soforlee
時間:
2021-1-3 12:30 AM
標題:
造成大腦退化的主因,竟與「手機」有關!專家提醒,務必限制使用時間
本帖最後由 soforlee 於 2021-1-3 12:33 AM 編輯
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影像對大腦的影響
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你能夠明確回答,目前媒體最夯的「IoT是什麼」嗎?
0 @6 _) a; t8 B! j6 j. q& p/ F* FTVBNOW 含有熱門話題,最新最快電視,軟體,遊戲,電影,動漫及日常生活及興趣交流等資訊。
這是「Internet of Things」(物聯網)的縮寫,也就是「物品網路」。
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不僅限於電腦、手機等資訊通信器材,所有「物品」都網路化,這個情形未來將使我們的生活及商業,從根本產生變化。
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由於IoT社會到來,我們每天接觸的不再是電視等大螢幕,而是智慧型手機這種小畫面傳送的各種資訊。我們因為這些影像牽動起歡喜、恐懼、悲傷種種情緒,而這些情緒則跟自律神經的活動有著密切的關係。
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由於影像種類的不同,對大腦功能可能產生不良影響,或產生與自律神經有關的種種生理反應,必須要注意。
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「寶可夢震撼」事件
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觀看影像對大腦的傷害,以1997年推出的電視動畫《神奇寶貝》(寶可夢)引發的夜晚痙攣最有名。當時全國的觀眾中,有超過650人因為痙攣被送醫治療。
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早在50年前,我們便知道感光性強的人,在受到閃光(flash)及點狀閃爍(flicker)的刺激時,會誘發偏頭痛、痙攣等症狀。
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1993年,英國播出「Pot Noodle」食品的廣告影片,也誘發觀眾出現3起痙攣事件,以及25人出現其他症狀的悲劇。
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當時這段影片的背景大多是黑白兩色,並快速覆蓋顏色變換的畫面。結果電視臺直接停止這段廣告影片的播放。
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負責規範、核可英國民間電視臺播出內容的「獨立電視委員會」(當時)制訂了標準,禁止使用一秒超過3次(3Hz)的點狀閃爍、背景畫面快速變化,以及占畫面相當面積的高反差的規則性變換。
這種影像被日本電視界稱作「Pakapaka」,認為畫面效果好,因此經常使用。日本的電視界因不知英國有相關規則,才會引發寶可夢事件。
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當時厚生省很快組織調查小組,我因忝為其中一員,參與研究發生痙攣的原因。
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從影像發現引起痙攣的真相
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那麼,誘發痙攣的《神奇寶貝》影像,到底是什麼樣子呢?
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調查後發現,紅/藍畫面在一秒鐘互換了12次(12Hz)。而紅/綠畫面在12赫茲(12Hz)點狀閃爍後,顏色融合成為黃色。紅/藍畫面則交錯成為紅紫色。
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在新力公司協助下,製作出3赫茲(3Hz)、6赫茲(6Hz)藍/紅點狀閃爍格式,於是發現6赫茲會誘發癲癇。怪不得當初英國的電視委員規定,禁止播出超過3赫茲(3Hz)點狀閃爍,以及背景畫面快速變換。應是預見這個狀況吧。
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事實上,寶可夢震撼的受害者中,半數是原本便有癲癇症的小孩。其餘一半經調查,腦波並無異常,後來也沒有再發作過。
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由此可見,《神奇寶貝》的紅/藍畫面刺激非常強烈,連沒有癲癇症因子的小孩,也會誘發出現痙攣現象。
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大腦和腦內視覺區的關係,與痙攣發作的機制
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誘發沒有癲癇因子的孩童痙攣的機制,到底是什麼呢?
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人體眼睛的視網膜在視野五度,密密麻麻地排列著錐狀細胞。
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所謂視野五度,是指距離30公分,2.5公分大小的意思。智慧型手機畫面有5公分寬。
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錐狀細胞分紅、綠、藍三色,接收波長的刺激,隨時改變錐狀細胞的比例,以感知各種顏色。紅和綠的組合,會抑制腦中的視覺區細胞運作;另一方面,紅和藍的組合,則有興奮的作用。
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當紅和藍產生點狀閃爍時,大腦的神經細胞興奮,就容易引起痙攣。
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寶可夢事件之後,除了電視動畫影集,陸續有報導指出,孩子在玩電視遊樂器、電腦或攜帶型遊戲機時,觀看遊戲畫面也引起痙攣。
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另外還有不少案例顯示,在觀看虛擬環境媒體、立體電影、因手持相機晃動拍下的影片,或是在故意邊大幅轉動、邊觀看影片等情況時,很多觀眾看到一半會感覺噁心想吐,半途離席。
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IoT 社會代表多媒體時代來臨,伴隨大螢幕化與近距離的個人視聽環境,我擔心這種會傷害到腦部健康的情況,將日益增加。
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不管距離畫面多遠、光線多明亮,大腦仍受畫面的刺激,因此要有「時間」限制
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由於寶可夢事件的契機,後來往往會在電視機的螢幕打出「觀看電視時房間要明亮,離電視保持距離」等警告。
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不過,這一點是錯誤的。
看電視時,最適當的距離是畫面縱長尺寸的3倍,以這個距離看電視最舒服。
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例如你家的電視機是37英寸(橫寬型),畫面的縱長尺寸約46公分,因此,跟電視距離140公分最洽當。
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140公分的距離,以視野五度計算,大概是12公分。相反地,若距離2倍,也就是280公分的話,就變成24公分了。
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就算距離遠,錐狀細胞仍會受到相當大的刺激。
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另外,錐狀細胞只要在有亮光的地方,就能辨識顏色。也就是說,哪怕只有燭光,錐狀細胞也可以認出顏色。通常液晶螢幕的亮度是五百根燭光,因此亮度是夠的。現在,各位可以明白螢幕上的警告字幕,例如要與螢幕保持3公尺以上的距離,或者室內要夠明亮,錐狀細胞才能檢知畫面的顏色和亮度,其實沒多大意義了吧。
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即使我們完全了解遺傳因子的作用,也可以從 iPS 細胞製作出只具某種目的的細胞,但恐怕除了神,人類仍無法做出如此精妙的大腦結構!
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我們要好好保護這份珍貴的禮物,換句話說,IoT 社會更加要重視、保護大腦的健康。
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在視野中心五度,對光和顏色的變化最敏感。
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為了不讓《神奇寶貝》之類影片過度刺激大腦,必須限制使用手機的時間。
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重點整理
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1. 依據影像種類的不同,對大腦功能可能產生不良影響,或產生與自律神經有關的種種生理反應。
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2. 1997年的「寶可夢事件」(造成全國超過650名觀眾因為痙攣送醫)是個經典的例證。
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3. 紅和藍的組合有興奮的作用。當紅和藍產生點狀閃爍時,大腦的神經細胞興奮,容易誘發痙攣。
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4. 不只電視,陸續出現孩子在玩電視遊樂器、電腦或攜帶型遊戲機時,因觀看遊戲畫面而引起痙攣。
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5. IoT社會代表多媒體時代來臨,伴隨大螢幕化與近距離的個人視聽環境,我擔心這種會傷害到腦部健康的情況,將會日益增加。
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6. 不管距離畫面多遠、光線多明亮,大腦仍受畫面的刺激,因此要有「時間」限制。
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