標題:
[中國內地]
世人每周花在游戲上時間超32億小時
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作者:
nt1972
時間:
2013-11-30 04:37 AM
標題:
世人每周花在游戲上時間超32億小時
從有意義到有意思
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游戲人生
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人類最沒意思的事就是追求意義;人類最有意義的事就是把各自的人生過得有意思。
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游戲及游戲精神,能幫助我們把人生過得有意思。
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別以為你才是游戲玩家。世人每周花在各種游戲上的時間超過了32億小時。
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別以為你不是游戲玩家。各種益智的或有樂趣的或有挑戰性的游戲,已深度融入了教育、傳媒、社交、職業培訓、產品開發、商業營銷和日常生活。
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游戲不再是浪費時間、玩物喪志的代名詞,而是“我們主動選擇且樂在其中的艱苦工作”。游戲培養了規則意識,激發了個體參與,成為社交的助推器,團隊協作的倡導者,創造力的孵化器。《游戲改變世界》的作者簡‧麥戈尼格爾說:“當我們不得不面對難以好轉的嚴峻現實時,優秀的游戲能幫助我們更好地應對。”
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在游戲中快意人生,在人生中展現游戲精神。
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玩著玩著,我們就把自己和世界改變了,變得更好、更有意思。
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一個游戲腳本的誕生
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活在游戲里的人類史
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我們一直都生活在一個充滿游戲和玩家的世界里,它的參與性讓人們擁有了更多主觀體驗,游戲是人性集合器,游戲史就是人類史。
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2013年年底對游戲迷而言是利好不斷的一年,各個城市里的密室游戲在升級換代,全機械自控的密室已經在廣州現身;次世代游戲機特意選在了年底發布,索尼和微軟一早展開預購活動,僅僅5天,亞馬遜上的PS4就宣告斷貨。這一年最火的游戲是《俠盜獵車手5》,它只用三天就創造出了10億美元的銷售額,已經接近北京奧運會的最終盈利,創造自游戲誕生以來的紀錄。中國玩家可以在淘寶上買到這款游戲,但它的名稱被屏蔽了,玩家只能通過游戲公司名稱搜索到它並下單購買,老玩家對個中因由心領神會,盡管發布了中文版,但《俠盜獵車手5》從各方面來說都是不容於中國社會規則的產物。游戲中的三個主人公是人性之惡的代表──陷入中年危機的銀行劫匪、具有暴力傾向的毒品分銷商、年輕的黑幫成員,為他們配音的是現實中的幫派成員。玩家可以操控角色在虛擬的洛杉磯里隨意射殺路人,洗劫城市,做一切非法之事,同時,也能像常人那樣購物,看電影,約朋友聚會,戀愛交友,過典型不過的中產生活,除了道德,你能想到的生活元素,在這個游戲里應有盡有。
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你可以厭惡《俠盜獵車手5》,但它就是2013年游戲市場上最大的明星。對於它帶來的負面社會效應,也有人不以為然,游戲公司ID娛樂的制作人卡馬克說:“暴力游戲對於社會安定貢獻良多,因為它可以給心情鬱悶的人帶來發洩的機會,讓他們排除掉自己的負面情緒。事實上,游戲走到今天,已經不能再把娛樂視為它唯一的功能,它是人性的集合器。”
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游戲在娛樂之外也是社交的助推器,團隊協作的倡導者,創造力的孵化器。
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說到人性的集合器,當然不能無視史玉柱的《征途》,“腦白金”在今天看來只是一款土豪產品,但《征途》創建的人性洞察模式卻永不過時。在《征途》中,史玉柱特意設計了一個功能,玩家每殺一人,系統會把他的“戰績”公告天下,以示威武,虛擬角色的死亡伴隨著一系列獎勵制度,玩家可以從殺戮中獲得功勛值,借以升級、打造更好的武器裝備。在這之前,陳天橋經營《傳奇》時,用心良苦地給喜好無端殺戮的玩家加上紅色名字,以示懲罰。但史玉柱一出,所有既定規則都土崩瓦解,玩家的征服欲和好勝心被放大,成為游戲世界里的普遍人性。史玉柱用了最強的智慧來打造這款游戲的吸引力,給玩家發工資,返現金,發紅包,老玩家每推薦一個新人加入游戲,就能得到系統的獎勵,物質刺激加精神勝利,玩家的炫富心態和斗富心理也被難以遏制地激發了出來。《征途》無疑是中國游戲史上最具爭議的游戲,史玉柱把人性的弱點化為了游戲的內核,自己隔岸觀火,成為最後的贏家。
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德國哲學家伽達默爾曾說過:“游戲的世界構成了一個獨立的、超凡脫俗的世界,一旦進入這個世界,就會忘卻世俗的煩惱,享受一種了無挂礙的生活,游戲的人才是真正的人。”這句話顯然不能用來形容《征途》。不是所有的游戲都會像《征途》這樣開出人性的惡之花,人類歷史上第一個有據可考的游戲是擲骰子猜大小,為了擺脫飢荒的困擾,三千多年前呂底亞人發明了這個游戲來分散精力,控制對食物的渴望。依靠這個游戲的幫助,他們熬過了漫長的18年飢荒。這個故事多少說明,骰子游戲不僅讓人在艱難時期獲得難得的快樂,還讓社會團結一致,共同朝著既定的目標努力,它訓練呂底亞人在最艱巨的環境面前也保持了樂觀的精神。
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擲骰子是簡單古老的經典游戲,它有簡單明確的目標和規則,用骰子點數和簽數反饋信息,參與者都是自願的,建立起了成熟的游戲規則。其後,幾乎所有的游戲都遵循了類似規則,從運動項目到《憤怒的小鳥》莫不如是。
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荷蘭學者赫伊津哈認為,游戲規則的建立讓人類文明進入了快速發展的時期。古希臘人在規則之下創立了奧林匹克和全民辯論賽,這些游戲團結了散布在奧林匹亞、伊士馬斯和里麥等地的所有希臘人,國家的硬實力由此增強,希臘文明迅速壯大。游戲也在娛樂之外顯示出了其他價值,成為社交的助推器,團隊協作的倡導者,創造力的孵化器。
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不只是古代游戲有這樣的功能和特征,現代游戲同樣具備。世界上最大的多人在線游戲是《魔獸世界》,它在全球擁有接近2000萬玩家,每人平均每周花16─24小時來玩它,這意味著,人們一個星期內會把2.1億個小時耗在它上面。另一方面,《魔獸世界》的詞條是維基百科上的第二大詞條,成千上萬人為了完善它而投入這個知識項目,這是一個跨界的眾包項目。它至少說明兩個事實,玩家是一種非常寶貴的資源,誰能想出方法調動他們的參與性,誰就能獲得巨大的利益;眾包項目已經成為全球化時代的重要商業規則,一個項目想要獲得足夠的支持去實現目標,必須有意識地設計游戲式的規則和獎勵。游戲玩家是這樣一群人,他們有時間也有意願去解決問題,他們玩游戲,正是因為他們渴望更多更好地參與。
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所有游戲都是關於智力和體力的艱苦工作,但它卻是我們主動選擇且樂在其中的艱苦工作。
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《紐約時報》說,全球人每周花在游戲上的時間已經超過32億小時。科學雜志《心理學、行為和社會網絡》發起的一次在線調查結果是,在各大公司的CEO、CFO和其他高層管理人員中,有61%的人每天會特意在工作期間擠出時間玩游戲。
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再看看歷史,有很多地標性的建築物都是因游戲而生的,古羅馬競技場、古希臘歌劇院,它們誕生的目的就是為了用於游戲和觀賞娛樂。人一直都生活在一個充滿游戲和玩家的世界里。人類文化的保存最早是通過圖畫完成的,然後文字成為了記錄人類行為的主力,隨著圖象技術的發達,膠片磁盤等成了首選。電子游戲的出現使得保存人類文化有了新的選擇。與以前的媒介不同,游戲的參與性讓人們擁有了更多主觀體驗,通過游戲來解析人類文化,已經成為一個普遍現象。《大航海時代》讓不少玩家翻遍了世界地圖,《極品飛車》讓很多玩家最後選擇了真車,《FIFA》培養了一眾球迷,《文明》更是全景式的展現了人類文明的發展歷程。
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游戲也許不能直接改變世界,但可以制造一個改變世界的契機或靈感。在很多傳記作家的著作里,愛因斯坦都是一名狂熱的游戲玩家,他最愛的游戲是國際象棋。這個游戲有天然的吸引力,思考的時間越長,越不能自拔,玩家要調配自己手中16種擁有不同能力的資源,俘獲對手的資產,保護自己的領地,它可以通過無窮的策略來實現,每一種策略當中都蘊含了改變未來的可能性。1921年,愛因斯坦獲得諾貝爾物理獎,他在領獎後表示:“游戲是調查研究的最高形式”。根據愛因斯坦的理論,2007年,一款名為《假如世界沒有石油》的游戲誕生,它用真實的數據告訴人們石油最多只能再用上200年,並且所排放的二氧化碳會對生態產生極其不利的影響。讓所有的玩家置身於一個沒有石油的世界里,大家一起想解決問題的出路。這個游戲為玩家提供了一個進行危機思考的空間,造就了尋找解決方案的緊迫感。好游戲總是激勵玩家主動挑戰障礙,更好地發揮個人強項。其實所有游戲都是關於智力和體力的艱苦工作,但它卻是我們主動選擇且樂在其中的艱苦工作,創造性的成就和能力總能帶來滿足感和愉快感,順便讓這個世界變得更好。
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游戲從來不是獨立於現實生活存在的,它用積極的情緒、活動和體驗填補了現實生活的空缺,駕馭游戲就是駕馭生活本身。如果說生活和游戲有什麼不同,那就是生活沒有現成的腳本,游戲可以讀檔,而人生只有一次,怎麼玩全憑心智,還有運氣。
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21世紀的思維和領導方式
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游戲修複破碎的現實
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許多人對游戲有偏見,但游戲將重塑人類文明,游戲化將讓現實變得更美好。
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要麼自殺,要麼把一切變成游戲──這或許是美國未來學家簡‧麥戈尼格爾有生以來所面臨的最艱難的一個選擇了。
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2009年夏天,當時正在撰寫《游戲改變世界》(Reality is Broken)一書的她,意外的腦震蕩了。常規治療一個月仍不見好轉,她甚至還陷入了“腦震蕩─焦慮和抑鬱─病症加重”的惡性循環。這時,游戲成了這位“游戲業女王”唯一想到能自救的方法。於是,她為自己精心設計開發了一款保健游戲──《超好》(SuperBetter),通過設定一系列有利於病症康複的目標和激勵獎懲機制,簡‧麥戈尼格爾更快樂更充分地參與到自身痊愈的過程之中。不到一個月之後,她就“差不多完全恢複了”。
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“當我們不得不面對難以好轉的嚴峻現實時,優秀的游戲能幫助我們更好地應對。”簡‧麥戈尼格爾在用了整整十年時間研究,設計了一系列野心越來越大的游戲項目後,她更加堅信──游戲不會帶我們走向文明的滅亡,相反它們會帶領我們重塑人類文明。
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我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結束時迷失了方向。
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如今,全球每周花在游戲上的時間已經超過30億小時,中國有2億游戲玩家,其中有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當於做了一份兼職。
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然而,幾乎所有人都對游戲心存偏見,哪怕游戲玩家本身也不例外。在簡‧麥戈尼格爾看來,這種偏見部分源自我們的文化和語言,甚至交織在我們日常使用“游戲”、“玩家”這兩個詞的方式之中──它們很容易與“玩弄”、“消遣”、“不務正業”等聯系起來。這種來自傳統觀念里的偏見在中國更為明顯,尤其是不時爆出的各類網癮少年、暴力色情、玩物喪志的事件,似乎更加深了人們“游戲即惡”的印象。
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“這實際上是把因果顛倒了,科學已經証明,越是在現實中有心理問題的人,越是容易沉迷網游不能自拔,跟游戲本身無關。我們要追問的不是為什麼游戲讓人沉迷,而是現實為什麼不能做得像游戲那樣好玩,不能提供每個人有成就感的機會。”游戲專家、海銀資本合伙人王煜全說,他非常贊同簡‧麥戈尼格爾的觀點,即“我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結束、現實開始時迷失了方向”。
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已故哲學家伯納德‧蘇茨曾為游戲下了一個精准的定義:玩游戲就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。簡‧麥戈尼格爾非常認可這一定義,並進一步將其分解為游戲的四個決定性特征:目標、規則、反饋系統和自願參與。
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與大多數人想象中的不同,這個對游戲的定義中看不到暴力和殺戮、絢美的動畫效果、電腦程序等概念,它並不是許多人慣常概念里的“洪水猛獸”。實際上,簡‧麥戈尼格爾堅信:游戲帶給人類動力、獎勵和樂趣的一切。
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為什麼會這樣?簡‧麥戈尼格爾在書中通過生動形象地列舉了許多游戲化給人們帶來現實價值的案例,向人們揭示出在游戲化四大運作機制(參與、激勵、團隊、持續性)的作用下,游戲滿足了現實世界無法滿足的人類真實的需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵,並且為盡量多的人創造了更美好的現實生活。
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未來25年里,見証某個游戲開發員贏得諾貝爾和平獎,似乎並不那麼遙不可及了。
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只要留心觀察,就會發現,游戲化的“神奇力量”在現實中隨處可見。
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在美國,一些醫院的醫生在面對老年癡呆症患者時,會把一些益智類游戲開成處方,這不僅是完全合法合規的,而且是醫療保險所覆蓋的,也就意味著這類“游戲處方”可以報銷。
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2009年6月24日,2000多名普通英國人聯手在網上調查英國議會史上最大的一件濫用公款醜聞,這次調查導致數十名議員辭職,並最終激發了徹底的政治改革,而這一切都歸功於由《衛報》開發的一款游戲──《調查你所在地區議員的開支》。這款游戲以簡單、有趣、實時情感獎勵的形式,在短時間內成功吸引大量民眾處理了超過100萬份未經分類的政府文件,並最終從中找到議員違規的証據。
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離我們生活更近一點的一個案例是,在一些地方的男衛生間里,小便池里會放上一個蒼蠅的標志物,這時人們會下意識地尿到蒼蠅上,而不會尿到便池外面去。“讓世界更好的方式,一個是說教,不厭其煩地教你不要這樣要那樣,另一個是把機制設計好,讓事情變得有趣,快樂地做個好人。”在王煜全看來,說教往往效果不佳,游戲化才能事半功倍,因為“游戲遵循了人的天性,並不是游戲改變了人,而是游戲挖掘和激發了人內心真實的善”。
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與許多游戲玩家一樣,互聯網大佬雷軍既是一位廣受肯定的企業家,也是一名魔獸高手。
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“游戲高度強調專注、手眼協調、分析判斷和團隊協助,所以往往游戲玩得好的人,現實中也會是某些領域的高手。”同樣是一名魔獸玩家的湛廬文化營銷中心總經理陳漪說,她非常認可這種游戲與現實相互影響的正面作用。
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簡‧麥戈尼格爾已經迫不及待地開始期待了,她說在未來25年里,見証某個游戲開發員贏得諾貝爾和平獎,似乎並不那麼遙不可及了。
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游戲是把刀,用好了,會讓世界變得更美好,用壞了,就容易讓人看到負面的能量。
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